和其他任何一款在线服务型英雄射击游戏一样,《巅峰守卫》昙花一现,这在游戏大奖上亮相后就已在意料之中。正是那次盛会为这款游戏带来了极高的曝光度,但不幸的是,这种曝光度也给开发商Wildlife Entertainment带来了负面影响。
Wildlife Entertainment称这款游戏“独一无二”,却遭到玩家抨击,认为它平庸乏味。在此背景下,《奥日》《恶意不息》开发商Moon Studios总监也加入了讨论,就当前游戏行业的“平庸”现状发表了自己的看法。

《奥日与黑暗森林》开发商Moon Studios CEO Thomas Mahler最近发推,讨论了近年来游戏行业存在的问题。他表示,尽管游戏行业不乏有才华横溢的员工和令人惊叹的概念艺术,但最终结果却不尽如人意。
Thomas Mahler后来以《巅峰守卫》为例,称其是“一款平庸之作”。为了进一步阐述自己的观点,他将这款游戏和14年前的《光环4》进行比较,可以看出两者在艺术风格上并无差异,只有技术上提升。

过去几年,游戏画面趋于同质化,这一点一直备受关注。玩家普遍认为虚幻5是罪魁祸首,但Epic Games的CEO却表示这是因为开发者偷懒,因为该平台提供了丰富的素材和光照效果,即使是业余爱好者也能轻松制作演示DEMO。
另据报道,《巅峰守卫》的玩家数量已流失99% ,这也导致了Wildlife Entertainment的裁员。纵使有来自前重生娱乐的开发人员,但现在的境地实在令人失望。
Thomas Mahler推文:
“一直让我觉得很有意思的一点是:大型工作室里明明聚集了大量才华横溢的艺术家——你能看到惊艳的概念设计、优秀的色彩设定、扎实的情绪板——但最终发售的成品却常常落入一种非常安全、非常熟悉的视觉空间。
问题在于,像《巅峰守卫》这样的游戏甚至谈不上“难看”。它们只是显得非常平淡,几乎就是一种通用模板式的视觉风格。
事实上,如果把两款3A科幻作品放在一起对比(比如《巅峰守卫》和《光环4》 ——一款14年前的老游戏),让一个普通玩家来说说两者在艺术层面上的根本差异,我几乎可以肯定,大多数人很难指出真正的艺术差别——他们更可能谈论分辨率、着色器效果或者粒子数量。
于是结果就变成了:“技术层面令人印象深刻”,但同时“艺术层面可以互相替换”。
这真的是我们想要的方向吗?
我们现在在电影和电视剧领域也看到类似的趋势。
所谓的 “Netflix打光”,几乎已经成为一种非常扁平化、高度易读、算法安全的视觉语言的代名词。
出于某种原因,那些大型制作背后的艺术家们不知何故决定让灯光尽可能地平淡——但是……为什么?!
相比之下,像康拉德·霍尔这样的摄影师的作品则截然不同,他们的灯光运用不仅仅是为了保证画面的清晰度,更是为了展现作品的风格。我的意思是,看看康拉德·霍尔在这里创作的作品就知道了。
虽然是20年前的技术,但视觉效果比我今天看到的任何东西都好20倍。。
技术保真度在不断提高。如今任何业余创作者,只要在虚幻5引擎里丢进一些资产和灯光,就能做出这种 “《巅峰守卫》风格” 的画面。
但是……艺术性去哪了?”



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